Forum Gildia Fantastów
Wadowicki klub miłośników fantasy i science-fiction
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Mouse Guard

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Gildia Fantastów Strona Główna -> RPG
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
muin
Mechowiec



Dołączył: 16 Lip 2007
Posty: 212
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Portmarnock

PostWysłany: Pon 21:05, 27 Lip 2009    Temat postu: Mouse Guard

Wpis pamiątkowy po niedzielnej sesji w Mysią Straż.
Mi osobiście sesja bardzo się podobała. Może trochę zawiodłem się rozłożeniem w czasie (czyli klasyka - nie zagraliśmy wszystkiego co miałem przygotowane), ale cała reszta wyszła całkiem zgrabnie.
Nie do końca jestem przekonany do tworzenia nowych myszy przy starcie gry, chyba lepiej jednak używać gotowców i od razu zacząć grać, bo tworzenie to chyba najtrudniejsza część gry. Najtrudniejsza bo wymaga sporej wiedzy o grze i jednocześnie wiedzy o własnych oczekiwaniach dotyczących myszy.
Skupie się tylko w tym podsumowaniu na aspekcie czysto mechanicznym.

Tura MG:
Cel: dotrzeć do Darkwater
Przeszkody:

Przeszkoda 1 - znalezienie drogi (Pathfinder Ob 4)
test niezdany
ew. Komplikacja - rwący strumień (do tego nie doszło, Angus świetnie poprowadził jako lider Very Happy )

Przeszkoda 2 - letnia burza (Health Ob3) <-tutaj ważne, testuje tylko 1 mysz, zazwyczaj pierwsza która coś deklaruje, ale może też być wybrana drogą dyskusji)
test niezdany - condition Sick
tutaj popełniłem błąd. Gracze mogą zdecydować jak sobie poradzić z przeszkodą. Kamos chciał "pokierować" pogodą za pomocą Weather Watcher. Teoretycznie oznacza to że Angus testuje właśnie umiejętność, i ew. komplikacje czy condition może być inny.
ja zamiast tego zrobiłem komplikację z tym domem po drodze. Sęk w tym, że problem ze skunksem miał być jedną z następnych przeszkód. Więc tak naprawdę nie było po nieudanym rzucie na zmianę pogody żadnej komplikacji ergo -> złamana zasada że każda decyzja patrolu POWINNA MIEĆ ZNACZENIE!

Przeszkoda 3 - skunks w spichlerzu (Skunks Natura 6) <-natura 6 do testów przeciwstawnych, przedewszystkim do konflików
w mechanice konfliktów jak zauważyliście nie ma prostej odpwiedzi co się stało, wszystko zależy od celów jakie sobie postawili przeciwnicy.

W międzyczasie gracze mogą śmiało proponować inne rozwiązania, inne sposoby pokonywania przeszkód, mogą sami zaczynać konflikty między sobą. Nie mogą natomiast wykroczyć poza wyznaczoną misję (robią to dopiero w swojej turze).
W czasie gry miało to miejsce gdy część patrolu (tzn. Garrow) nie chciał robić to co reszta patrolu.
I tu mechanika naprawdę błyszczy - w klasycznym rpg, gracz który nie zgadza się z innymi to raczej utrapienie albo przeszkadzacz. Mechanika konfliktu zmienia to w część gry i dodaje "dodatkowe kadry".

Konflikt 1 - co ma zrobić patrol
Podobało mi się bardzo że wszyscy szybko załapali mechanikę konfliktu. Oznacza to jedną z dwóch rzeczy:
a) jesteście wyjątkowo bystrzy ;P
b) jest to dobrze obmyślona część mechaniki.
Co mi się nie podobało - rozwiązanie podręcznikowe remisu - obie strony dopinają swego. Jakoś mogę sobie wyobrazić kilka konfliktów gdzie nie będzie to możliwe, podręcznik nie wspomina jak sobie z tym poradzić.

Miki swoją myszą wskakuje na drzewo Very Happy
Tutaj ktoś może się zastanowić po co był ten konflikt, skoro potem tak czy tak była konfrontacja ze skunksem. Odpowiedź jest prosta - Miki nie działał wbrew kompromisowi zawartemu po konflikcie, a poza tym zadeklarował jakąś akcję. Najważniejsze że JAKĄŚ, gra ma się toczyć od akcji do akcji, zresztą reszta patrolu nie bardzo wiedziała co robić dalej.

Konflikt 2 - przeganianie szkodnika
Super wyszło, bo gracze już załapali konflikty, więc mniej więcej wiedzieli jak sobie radzić. Bardzo sprawna akcja. Podobało mi się zwłaszcza, że nie zmieniliście konfliktu w typową walkę, na śmierć i życie. Zamiast tego ustaliliście że chcecie osiągnąć własny cel <-o to w tej grze chodzi.
Zamiast opisać konflikt skupię się na myszach które w nim nie brały udziału.
Po pierwsze, nie każdy musi brać udział w grze cały czas. Przyglądanie i kibicowanie to też część gry. Stąd jeden ze świerzaków po prostu barykadował się w domku <- wszystko zgodnie z duchem gry, zero zastrzeżeń.
Drugi świerzak znalazł kryjówkę za pomocą której myszy mogły wycofać się z konfliktu. Udany rzut Mikiego sprawił że nie trzeba było jej wykorzystać, więc może się wydawać, że nie było to konieczne. Podobnie z myszą Kamosa, niby nic nie porobił ale gdyby skunks wygrał cała akcja potoczyłaby się inaczej.
Co bardzo ważne z drugim świerzakiem <- robił on DOKŁADNIE to co miał w swoim przekonaniu, a to jest klucz do fajnej sesji Mause Guard.

Po tych przeszkodach patrol dotarł do Darkwater - misja została wykonana!

Tura Graczy:
Tutaj poszło trochę gorzej. Gracze nie wiedzieli za bardzo co można by zrobić ze swoim rzutem. Wydaje mi się, że potrzeba po prostu trochę doświadczenia i pograć trochę więcej patroli. Ideałem jest świadomość każdego gracza że ma za mało rzutów i ciągłe myślenie w czasie misji jak zdobyć jak najwięcej "checków".

Nagradzanie Fate i Persona
Nawet nie próbowałem tłumaczyć co to jest, to temat raczej na następne misję. Chciałem tylko pokazać za co dostaje się w grze nagrody. Czyli granie zgodnie/przeciw przekonaniu, wykorzystanie instynktu, osiągnięcie własnego celu, odgrywanie postaci, wykorzystanie umiejętności w czasie patrolu etc.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez muin dnia Pon 21:30, 27 Lip 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
muin
Mechowiec



Dołączył: 16 Lip 2007
Posty: 212
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Portmarnock

PostWysłany: Pon 21:43, 27 Lip 2009    Temat postu: Nie tylko mechanika

Czego naprawdę nawet nie spróbowaliśmy na sesji to używanie cech (traits) swojej myszy jako wad. Myślę że wynikało to przede wszystkim z nieświadomości przydatności "checków". Trudno, wszystkiego nie da się zrealizować w kilka godzin. Myślę że właśnie te dodatkowe aspekty zapewniają żywotność gry - że można grać w Mause Guard więcej niż tylko kilka sesji. Co może was zaciekawić, MG ustala cel misji tylko raz. Cel następnej misji wychodzi jakby spontanicznie z tego co się działo na sesji. To jedyna różnica, cel misji jest tak samo zapisywany i gracze starają się go zrealizować za co dostają nagrodę. (O nagradzaniu i celach to w ogóle temat na większą dyskusję).

Ale nie oszukujmy się, ta gra to nie tylko mechanika. Może i rzucanie fajnie działa, ale bez odgrywania postaci, bez sprzecznych przekonań, bez własnych ambicji, ta gra to tylko kilka rzutów kostką.
Bardzo mi się podobało jak graliście, jak sami zrobiliście kilka pomysłów, jak chcieliście przejmować inicjatywę. O czym nie wspomniałem na wstępie - autor mocno stawia nacisk na rozmowę poza grą przy stole. Każdy może dodać innej myszy pomysł jak sobie poradzić, każdy powinien kibicować i wspierać. Wszystkie przekonania są powszechnie znane, gracze znają sekrety swoich postaci. Generalnie istnieje mocne poczucie że to gra, i to niekoniecznie aktorska, tylko towarzyska.

Dzięki jeszcze raz za sesję
Sorry za podwójny post, chciałem po prostu rozdzielić dwa ważne aspekty tej samej gry


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Młody
Turkuć Podjadek



Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 15
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Wadowice (obok gildi) :)

PostWysłany: Wto 9:46, 28 Lip 2009    Temat postu:

Mi się bardzo podobało, chciałbym kontynuować Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
muin
Mechowiec



Dołączył: 16 Lip 2007
Posty: 212
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Portmarnock

PostWysłany: Wto 0:02, 15 Wrz 2009    Temat postu:

Trochę z innej beczki. Właśnie udało mi się zdobyć drugi tom komiksu Mause Guard. Jest naprawdę niesamowity. Jak chcecie dalej grać w Mouse Guarda to MUSICIE go przeczytać. Ja osobiście zupełnie inaczej bym grał po przeczytaniu tej książeczki - lawina pomysłów po prostu zwaliła mi się na głowę. Zwłaszcza naprawdę epicka walka z rogatą sową - lepsza niż "Saga o Nibelungach"..

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Alastor
Niepylak



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 797
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: ja cię znam?

PostWysłany: Wto 10:51, 15 Wrz 2009    Temat postu:

Ja przymierzam się do prowadzenia, gracze też są chętni (notabene wszyscy ci co grali razem z Łukaszem). Powiem ci Łukasz że zafascynował mnie ten świat, przeczytałem pierwszy tom komiksu, jest rewelacyjny. Jestem ci wdzięczny że dzięki Tobie poznałem Mouse Guarda. Co do samego RPG to jestem nim też bardzo miło zaskoczony, cała ta komiksowość jakoś tak trafia do mnie Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
muin
Mechowiec



Dołączył: 16 Lip 2007
Posty: 212
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Portmarnock

PostWysłany: Wto 21:43, 15 Wrz 2009    Temat postu:

Mause Guard ma sporo zalet, zwłaszcza przy graniu gildiowym (czyli 0,5 sesji na rok, jak wynika z innych wątków Very Happy ):

1) Naprawdę szybko przygotowuje się scenariusz. Wystarczy wybrać cztery przeszkody, pomyśleć nad komplikacjami i.. no właściwie wszystko.

2) Sama struktura gry, przypomina trochę "planszówkę bez planszy". Gracze wiedzą czego się spodziewać, gra się szybko, sesja powinna zająć góra dwie-trzy godziny.

3) Nie jest to klasyczne rpg, nikt nie oczekuje że wszyscy gracze będą odgrywać postacie (tzn. niektórzy mogą po prostu grać sobie jak w planszówkę, z odrobiną kombinowania i rzucaniem kośćmi). Choć odgrywanie pomaga Very Happy

4) bardzo łatwo grać z wieloma prowadzącymi. Jedną sesje prowadzi ktoś, inną jakiś drugi ktoś. Gdy pozna się dobrze mechanikę, zamiana MG powinna zadziałać bezboleśnie.


Do komiksu -Alastor, jak myślałeś po przeczytaniu gry, że pierwszy tom wypisz wymaluj opisuje sesję, to dopiero się zdziwisz, jak w drugim tomie widać przekonania, konflikty, cechy (traits) etc.

Jeszce uwaga do gry - nie wiem za bardzo jak trudne jest opanowanie zasad. Mi zajęło tylko chwilkę, bo to taki uproszczony silnik Burning Wheel i Burning Empires. Większość mechaniki kostkowej znałem.
Żadnym tam ekspertem nie jestem, ale jak bedziesz miał jakieś pytania to wal.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Gildia Fantastów Strona Główna -> RPG Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin